안녕하세요! 여러분~
오늘은 3ds max의 유리표현에 대해 알아보고자 합니다.
유리의 경우 건축물에 정말로 많이 사용되는 재질표현입니다.
그렇기 때문에 건축이나 인테리어 부분에서 정말로 많이 사용되기 때문에
표현능력을 기르는 것이 매우 중요한대요!
먼저 유리를 표현하기 위해서는 해당 HDRI값을 적용해서 반사맵을 만드는 것이 가장 효율적인데요.
제가 추천드리는 HDRI 사이트로는
이 두군데가 가장 좋다고 생각합니다 :)
1. 가장 먼저 샘플로 구를 하나 그려줍니다.
2. Modifier탭에서 vray를 선택 후 VrayLight를 선택한 후 DomeLight로 변경해 줍니다.
3. DomeLight에서 Texture에 VrayHDRI를 적용합니다.
4. Material Editor에서 구의 재질을 입혀 다음의 설정값으로 맞춰줍니다.
5. 해당 HDRI맵이 반사되면서 더욱 현실적으로 표현이 가능합니다.
기본 Glass 표현방법
1. 기존의 재질에 추가로 Shell(두께값)을 주고 투명을 추가하여 설정을 맞춰줍니다.
2. F9번을 눌러서 랜더링을 확인하면 다음처럼 표현됩니다.
Falloff map 추가하기
Falloff map은 물체 표면의 방향에 따라 두 가지 색상이 섞여서 입혀지는 맵입니다.
자연스러운 반사를 위해 자주 사용되는 맵이니 꼭 익혀둡시다.
1. VrayMtil의 Reflect map에 Falloff map을 추가해 줍니다.
2. Falloff map에서 Fresnel Type을 선택하면 VrayMtl의 Reflect에 있던 Fresnel reflections 옵션을 사용한 것과
같은 효과를 만듭니다. Mix Curve를 활용하면 정면과 측면의 반사 정도를 세밀하게 표현할 수 있습니다.
3. 기본 Diffuse 값에 Falloff Map을 넣어서 반사의 정도를 확인할 수 있습니다. (지금은 Fresnel)
4. 이번에는 기본값인 Perpendicular / Parallel로 선택해 봅니다.
전체적으로 완만하게 테두리 쪽으로 밝아지는 것을 알 수 있습니다.
추가 응용 설명
1. Mix Curve에서 Add Point명령으로 Point 2개를 추가하고 모든 Point의 속성을 Corner로 바꿉니다.
다음과 같이 Mix Curve를 설정하면 랜더링화면처럼 응용이 가능합니다.
2. 검은색은 반사가 안되고 흰색 부분만 반사가 되기 때문에 Reflect Map에 넣으면 다음과 같이 표현됩니다.
전체적인 Glass Material을 설정하는 방법에 대해 알아보았는데요!
큰 도움이 되셨길 바라면서 추가되는 부분은 하단에 연결해서 계속 포스팅 업그레이드를 하겠습니다.
궁금하신 사항은 하단의 댓글에 문의 남겨주세요!
감사합니다.
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